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運用 UE5 制作的受《生化奇兵》啟發的怪異精英場地

時間:2025-01-15 22:39:29 作者:147小編 點擊:

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介紹

大眾好,我是來自德克薩斯州東南部的 3D 環境藝術家 Sean Morris。早在 2020 年,我就沖動購買了一臺 3D 打印機,而后進入了 3D 藝術行業。我始終在尋找有些新的東西來修補,同期被關在里面,并認為創造有些東西來打印并與伴侶分享會特別有趣。我起始嘗試運用 Blender 來制作自己的設計,火速,我就被迷住了!我愛好 3D 藝術以一種令人難以置信的令人滿意的方式將藝術和技術元素相結合,因此我潛心科研,學習我能學到的一切。不知不覺中,我的 3D 打印機已然積滿了灰塵,而 3D 藝術已作為我的重點關注點。

我想在藝術方面打下堅實的基本,因此我尋找專業學校并找到了 Think Tank Training Centre。當時,我從事企業營銷工作,這個職業我已然工作了近十年,但從來真正感到充實。從我還是個孩兒的時候起,我就夢想作為一名職業藝術家,但我只是不確定以什么形式。

攢了幾年錢后,我報名參加了 Think Tank 的在線計劃,專注于游戲環境。電子游戲始終是我的熱情所在,我喜歡它們創造的身臨其境的世界。雖然到日前為止,我的經驗是我在 Think Tank 時期研發的項目,但我很高興看到這段旅程將我帶到哪里!

規劃組合

起始 Elegy of Forgotten Gods 項目的第1步是找到一個我真正與之關聯的概念。在花了幾周時間尋找區別地點的靈感后,我發掘漁人登的藝術品 E.L.C.C. Foundation: The Soul Auction House。它滿足了所有需求:它特別有趣,視覺上很震撼,并且在設計中嵌入了一個引人入勝的故事。我聯系了這位藝術家,在她們準許下,我起始構建這個概念。

從一起始,我就想讓這個概念作為我自己的。我覺得這兒有一個更深層次的故事,我想探索和擴展它。我首要分解了建筑細節,這些細節受到了劇烈的裝飾藝術和新藝術風格的影響,這兩種風格我尤其感興趣。為了認識是什么讓這些風格如此大膽和有影響力,我潛心科研,從圖書館拿書,并探索在線資源。我科研了現實世界和藝術參考資料,尤其是像《生化奇兵》、《靠近太陽》和《人想死》這般的游戲。

在將所有內容編譯到我的 PureRef 板中后,我起始工作,將靈感和我自己的愿景編織在一塊,使 Elegy of Forgotten Gods 栩栩如生:

封鎖 & 構圖

曉得我想用自己的愿景重新詮釋這個概念,因此我分幾個關鍵周期來處理這個過程:

首要引入了有些形狀來勾勒出引擎中的基本布局,松散地暗示最后幾何體的去向。我的重點重點是得到正確的比例和比例,不僅是為了視覺準確性,是為了保證角色能夠真實地穿過空間并與空間互動。

接下來,我起始完善墻壁、地板和重點建筑特征,構建一個屬于我自己的空間。我傾向于圓形劇場的布局,將其設想為精英們前來觀察空間中出現的事件的聚集地。這種轉變幫忙我將環境錨定在一個更大的敘事中。

在草圖周期,我嘗試了初始照明、基本材質和配色方法,以起始捉捕我想要的氛圍。這個舞臺還讓我能夠嘗試道具安置幫忙認識較小的細節怎樣加強空間的故事講述和真實感。

資產生產管道

針對這般的大型場景,我愛好從最大的資產到最小的細節。我最初的重點是預先完成重點的架構部分。一旦這些都固定下來,我就起始處理重點的道具,例如中央鐘擺、大型打字機和固定設備人的吊艙。

都數道具和資產都是在 Maya 中建模的,其中有些在 ZBrush 中接收雕刻細節。我還有有些資產完全在 ZBrush 中雕刻而成。因為在這個項目之前我對 ZBrush 比較陌生,因此我把它做為一個機會來深入科研并適應適合我的工作流程。我最愛好工作的作品之一是標本管內的設備人,其靈感來自復古科幻小說和電影《大都會》。

選取道具時,我的目的哪些自然適合場景的道具,將奢華感與一絲邪教般的奧秘氛圍融為一體。我借鑒了現實生活中的物體,這些物體對我來講達到了這種平衡,經常將多種設計的元素結合起來,創造出一件獨特的作品。我最愛好的道具是場景中央的打字機。最初的概念藝術家設計了這個繁雜安裝,我在想象它的區別組件時玩得很開心。我混合了舊打字機和收銀機的元素,并添加了機械細節,以賦予它目的感和繁雜性。

這個過程中最具挑戰性的部分是保持有凝聚力的外觀,并保證每一個道具都感覺像是屬于這個世界。因為我的截止日期很緊,因此呢在保持目的性的同期填充空間是很棘手的。我把這個地區想象成專家和貴族共存的地區:一個上流社會成員一邊啜飲白蘭地、抽著雪茄一邊觀察奇怪實驗的地區

為了強化這個故事,我創造了能夠以多種方式運用的多功能道具:我能夠重新定位的椅子和沙發,我能夠散布的瓶子、書頁和小冊子來暗示對話。我創造性地重復運用,將踢腳線邊飾變成地毯滑道,并將瓶子部件重新用于燈具。

烏布蘇

在這個項目中,我按照資產的特定需要對資產進行了歸類,并在全部場景中以 4096 的分辨率保持一致的 10.24 像素/厘米的紋素密度。所有 UV 均在 Maya 中展開和布局。按照資產在環境中的角色,我運用了以下三個工作流之一:

很強的資源(如墻壁、天花板和其他寬闊的表面)運用可平鋪紋理。這種辦法適用于需要實體、重復圖案或材料的區域。有些對象運用多個可平鋪紋理來適應更繁雜的設計。

鑒于場景中一致的材質和華麗的細節,我研發了一系列裝飾板。這些不僅統一了美學,還使我能夠有效地添加繁雜的裝飾細節或重復元素。許多很強的資源結合了可平鋪紋理和修剪片,在保持凝聚力的同期保證了靈活性。裝飾板采用共享圖案和各樣材料設計,準許全部場景中實現有效和一致的細節。

較小的道具和家具運用獨特的紋理工作流程進行處理。這些資源在專用 UV 空間中展開,并在 Substance 3D Painter 中單獨紋理化。這種辦法讓我能夠為每件作品添加特定的磨損、撕裂和講故事的元素。

紋理

我的紋理辦法很像建模,我分步進行。首先,我想按照場景分解需要什么樣的母料。尤其針對這個,我有一個 tileable、trimsheets 和獨特紋理的大師。每一個都有一個用于玻璃或透明材質的副本。每一個主材質在構建時都思慮到了多用途,包含粗糙度、金屬度、鏡面反射、法線強度、平鋪乃至動畫(倘若需要)的參數掌控

創建完我的主材質后,我愛好先從最大、最寬的表面起始。在對裝飾藝術的設計語言進行了有些科研后,我認識到它有許多重復的圖案和非常奢華的材料混合在一塊。對我來講,這些材料是大理石、黃金、鐵、混凝土和天鵝絨,混合了幾何圖案和重復的符號。

我將任何大型環境中的平鋪對象視為下一步的基本,因此呢一般,我首要在 Substance 3D Designer 中試用節點,直到我對要查詢的內容有一個粗略的近似值。而后,從那里起始,它只是完善每一個并按照需要進行調節

誠然,在這個項目之前,我對修剪板太多經驗。我用過幾次這種技術,但從未真正找到適合它的歸宿,因此針對這種環境,我非常依賴它。這讓我能夠創建華麗的裝飾,乃至能夠在更大的道具上得到更高分辨率的細節。

我在 Maya 中制作了大部分修剪表,在那里我能夠建模和擺列最適合我的細節。我對每一個部分進行顏色涂層,以用作 Substance 3D Painter 的材質 ID。

以下是下面紅色輪廓的環境中運用的 trimsheet 示例:

以下是運用此 trimsheet 的更加多示例:

針對中間的尖頂,我最后將此對象分解以用于修剪表工作流程。每一個部分都被分解成碎片并安置在裝飾上,而后運用頂點繪制在裝飾板 1 或 2 之間混合,并為玻璃運用特定的基于色調的裝飾板。這般,我就能夠改變它們的顏色,同期保持它們擁有相同的淺/暗模式。

場景中心的肉坑是運用網格和紋理的分層系統構建的,旨在創造一種有凝聚力和令人不安的效果。最初,我不確定該怎樣接近這個區域,但我曉得期盼它能傳達超凡脫俗的敗北,講述一個故事,這個生物已然存在了這么久,以至于它起始周邊環境融合并成長。以下是我是怎樣處理的:

針對地板的基層,我想精確掌控肉質材料的顯現位置。為了實現這一點,我運用了 RGB 蒙版。在創建了地板的可平鋪和獨特版本后,我將它們導入到 Substance 3D Painter 中。從那里,我手繪了蒙版,以準確定義肉質紋理的顯現位置,并將其與環境的其余部分無縫融合。

為了使肉質材質更具動態性,我運用 Substance 3D Designer 創建了一個不透明蒙版。這準許我為可平鋪材質添加類似網的紋理,給人一種坑中的任何東西都在伸出并生長到周邊環境中的印象。為了加強這種效果,我添加了從坑中顯現的平面和圓錐體,進一步加強了有機傳播和運動的感覺。

針對下一層,我經過在 Maya 中取一個平面,并運用變換和頂點操作工具將頂點推拉成隨機的有機形狀,創建了一系列不規則的“blobby”網格。

一旦我對這些形式感到滿意,我就把它們帶到引擎中,并應用了相同的 flesh 可平鋪材料。經過仔細安置、縮放和混合這些斑點,我能夠隱匿接縫,使該區域感覺有凝聚力和整體性。

針對第四層,我運用了代理網格:地板的副本和坑周邊欄桿的簡化版本。經過組合前面的圖層,我將不透明材質應用于這些網格,從而在很強的損壞區域和周邊環境之間創建無縫混合。這一步有助于將肉質元素與場景的其余部分統一塊來。

我專門為此過程創建了一個頂點繪制材質,它準許我在虛幻中運用 Dither Temporal AA 節點運用頂點繪制的 0-1 灰度值來更改混合的強度。

最后一層是最具挑戰性的。我已然創建了肉質區域,但中央坑仍然感覺不完整。那時我嘗試了 VDB 云和異構體積。最初,這只是一個測試,但當我將它們放入坑中并在虛幻引擎中調節設置后,我得到了一個宇宙般的超凡脫俗的外觀。這種效果,結合雕刻的怪物觸手和微妙的照明調節,使全部區域栩栩如生,并將其聯系在一塊。

為了創建主窗口,我首要在 Adobe Illustrator 中設計了圖案。我的目的是制作有些感覺華麗且適合沉浸在奧秘和邪教影響中的豪氣宮廷的東西。Adobe Illustrator 準許我嘗試繁雜的形狀和對叫作性,保證設計既優雅又不安,這是場景敘事的關鍵元素。

而后,我運用 Maya 的 Create SVG 工具導入設計,將其轉換為 3D 網格。導入后,我清理了幾何體,保證它得到優化,并刪除了任何與凸窗的尺寸或美學不符的部分。這個過程使我能夠將設計無縫集成到環境中,同期保持其奢華和凝聚力的外觀。

接下來,我創建了相同網格的代理,并運用它來對周邊的平面進行布爾運算。這個過程為每塊玻璃生成為了精確的切口,與設計完美匹配。這些切口使 UV 展開更加有效,使我能夠為每一個部分創建區別的 UV 島。而后將這些島映射到專為玻璃設計的定制裝飾板上。裝飾板是一個簡單的三部分設計,但它完美地明顯了窗戶的細節。

擺列完 UV 島后,我將資源導入引擎并起始優化材質。雖然玻璃實質上不是透明的,但我利用了次表面著色器來準許光線從后面穿過,從而產生柔和的漫射光芒。這種效果為設計增添了深度感。從那里起始,我對顏色和整體外觀進行了微調,以保證窗戶與場景的氛圍和故事情節相協調。

最初的概念運用了一張散布在全部場景中的躺椅,這對我來講在視覺上非常有趣。一個多人能夠坐下來喝雞尾酒和聊天的地區同期計劃接管世界。

首要從頭到尾直接對沙發進行建模。而后,我在 Maya 中運用了 Bend 變形器,為躺椅賦予了標志性的彎曲。之后,我清理了拓撲結構,并對靠在座椅和靠背上的圓柱形靠墊進行了建模。

起始制作紋理時,我愛好從基本的想法起始。我首要創立基本調色板,逐個分層添加其他細節,直到得到所需的外觀。一旦顏色處在良好位置,我就會將焦點轉移到粗糙度圖上。這一步針對捉捕材料的觸覺質量至關重要,因此呢我投入了海量時間運用海量參考圖像對其進行微調,以保證準確性。

針對沙發,我密切關注讓資產栩栩如生的小細節。我沿著每一個靠墊、簇絨靠背之間以及感覺自然的接縫處手工縫線。為了增多個性,我引入了細微的做舊和粗糙度的柔和變化,以顯示磨損和年齡。我還應用了細微的正常細節,以顯示沙發已被運用但仍然守護良好,在舒適和優雅之間創造了平衡。

這是一個經常運用的資源,所以我想讓它感覺它能夠屬于任何地區

針對椅子,我發掘了一個 30 年代中期非常酷的設計。這既符合我試圖實現的設計語言和整體心情。我構建了一個相當均勻的初始模型起始,只是為了形成一個基本的形狀。而后,在持有了我感到自信的東西之后,我把這把椅子帶到了 ZBrush。

這兒,我能夠添加更加多的手工仿舊細節和褶皺,用于烘焙。在將雕刻放在我想要的位置后,我對高多邊形模型進行了 ZRemesh 劃分,并將其帶回 Maya 中,在那里我能夠進一步優化網格。

運用許多我用于沙發的相同技術,并實質重復運用我為它創造的相同皮革材料,我期盼這把椅子在感覺和美學設計上與沙發相匹配,并在場景本身中營造出賓至如歸的感覺。

這個場景最大的挑戰之一是讓它真正講述我腦海中的故事。這個概念激發了非常多想法,很難縮小范圍并專注于更精細的細節。我花了非常多時間制作感覺屬于這兒的道具,這些東西有目的并增多了氣氛。

起初,感覺空間太干凈了。我的想法是保持它一塵不染和拋光,反映出在這般地區閑逛的人。但大約進行到一半時,我決定放松一下。添加一點污垢和磨損有助于更好地講述故事,就像這個地區豪氣,但已然起始表示出更陰暗的東西悄悄滲入的跡象。

期盼我的 props 能表現出一樣的平衡:

構成

在構圖方面,我曉得期盼環境充滿活力、誘人且充滿個性。對我來講,這不僅是安排物品,而是經過每一個元素的安置來講述一個故事。我花了非常多時間思考人們怎樣在這個空間里走動,她們首要重視到什么,以及每一個細節怎樣激發好奇心或情感。

最大的挑戰之一是平衡細節和簡單性。很容易得意忘形并過度填充場景,但我認識到,為觀眾的想象力留出空間與展示每一個細節同樣強大。我在處理布局時思慮了多個層次——前景、中間和背景——保證總有有些有趣的東西能夠吸引眼球,而不會讓人不知所措。

照明在這兒發揮了巨大功效。它能在很大程度上塑造一個場景的心情,這真是太神奇了。我嘗試了區別方向和強度,運用光線來引導觀眾的重視力并強調關鍵區域。這需要有些反復實驗,但當一首作品最后點擊時,哪些發掘的時刻是過程中最令人滿意的部分。回想起來,該項目的這一部分教會了我,作曲既關乎技術,關乎感覺。這是關于相信你的直覺,曉得什么時候退后一步,讓故事自己說話。

照明

我偶然發掘的許多裝飾藝術設置都出現在較暗的環境中。我愛好白日做這件事的想法。這個概念為這種心情奠定了基本。但進一步擴展,我從陽光起始:我期盼房間里的光線很差,并明顯我想要的一切。

我在太陽上添加了一點色調,讓它看起來朦朧、沉悶,幾乎給它一種夢幻般的外觀。

接下來,我專注于照明以加強氛圍并引導觀眾的視線。我安置了燈光來明顯關鍵區域和道具,增多了深度并將重視力集中在重要的地區。我還加入了發光標志和窗戶細節等自發光材質,這有助于分解暗影并為場景添加對比度。

所有燈光都設置為可移動,以利用 Lumen 的實時動態照明。這使得動態調節照明并立即看到變化變得更加容易,無需烘焙就可使場景更加自然和身臨其境的感覺。調節燈光并立即看到結果的能力針對優化環境非常有幫忙

經過仔細安置燈光和運用自發光材質,我創建了一個更具動態性和吸引力的場景。選取每盞燈都是為了支持整體敘事,引導觀眾的重視力并加強環境的視覺沖擊力。

最后的結果是沉悶和煙熏與充滿活力、對比鮮明的高光混合在一塊,完美地彌補了場景的調色板。非常感謝我的好伴侶Tanay Parab,他的專家指點幫忙我微調了照明,使場景栩栩如生。他是一位了不起的燈光師,他的意見針對讓燈光感覺恰到好處非常寶貴。

老實說,全部項目都是一個挑戰,但這正是我如此愛好它的原由。我想推動自己,加強我在 Think Tank Online 時期培養的技能,同期深入科研新的工作流程和概念。這個項目給了我一個絕佳的機會來探索我不太熟練行業,例如動畫、更仔細的雕刻和修剪片工作流程。

最困難的部分之一是對這個概念進行自己的改造。咱們進行了海量實驗和錯誤,才使這個場景感覺有凝聚力和個人化。我經歷了相同元素的無數次迭代,重新擺列建筑作品,并在深夜為某些決定是不是可行而苦惱。哪些可疑的時刻令人懊喪,但它們教會了我相信自己的直覺并保持這個過程。即使感覺事情不可能,一點保持(和海量的咖啡)最后讓我找到了正確的處理方法。

有些很強的資產進行紋理處理是另一個陡峭的學習曲線。例如,尖頂就尤其棘手。起初,我嘗試運用獨特的 1:1 紋理,但結果并我想要的那樣清晰。而后我嘗試了可平鋪和材質混合,但它們仍然給我帶來我設想的干凈、拋光的外觀。在經歷了非常多挫折之后,我決定用 trimsheet 辦法處理全部事情。這很乏味,感覺有點像玩 UV 俄羅斯方塊,但最后效果很好,我對它的結果感到非常興奮。

事后看來,每一個阻礙都是成長的機會。這個項目不僅是創建一個場景;這是關于挑戰自己創造性地思考、適應問題并改進我的流程。這便是它如此有益的原由。

結論

非常感謝您花時間閱讀這個項目和我做為藝術家的旅程。這個環境大約需要 4.5 個月才可完成,雖然并不總是那樣容易,但每一次挫折都教會了我有些新的東西。我不僅是在技術上成長;我的自信心、耐心和信任過程的能力都得到了加強,即使事情感到不確定。

我最愛好創建環境的一點是,最小的細節怎樣讓事物充滿活力。無論是椅子的破舊邊緣,還是暗示著誰住在那里的故事的紋理,這些元素都是我做為一名藝術家最有家的感覺的地區。這個項目讓我想起了我最初愛上環境藝術的原由。

針對任何環境藝術家來講倘若說我學到了什么,那便是與合適的人在一塊是多么重要。當挑戰讓人感到不知所措時,導師、同齡人,乃至只是理解你的熱情的伴侶,都會讓一切變得區別。不要害怕尋求反饋、尋求幫忙,只是分享您對正在做的事情的興奮。

最后,追求讓你興奮的工作,無論它感覺多么令人生畏。小步走是能夠的;跌倒是能夠的。進步不必定要完美才有道理。倘若您不確定下一步,請曉得您并不孤單。倘若你伸出援手,非常多人都愿意供給幫忙。再次感謝您讓我分享我的工作和故事。這寓意著世界作為真正慶祝創造力的社區的一部分。

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